DIDAKTISCHE MATERIALIEN ZUR UNTERRICHTSSOFTWARE - BD. 8
HUNGER IN AFRIKA
erstellt von Peter Atzmanstorfer
im Rahmen der Übung "Computereinsatz im GW-Unterricht"
am Institut für Geographie an der Universität Salzburg, Österreich
im Wintersemester 1992/93.
Layout: Markus Schablinger
im Rahmen des Wahlpflichtgegenstandes Informatik
am Kollegium Petrinum (Linz, Österreich) im Sommersemester 1993.
Linz, im April 1994 (Version 1.2)
Das Programm "Leben in den Tropen" (ehemals "Hunger in Afrika") simuliert das Leben eines Bauern im nördlichen Afrika. Er kann allgemeine Entscheidungen treffen (Geräte kaufen, Vieh kaufen/verkaufen, etc.) und auf den Feldern Unterschiedliches anbauen. Mit der Ernte wird ein Simulationsjahr beendet.
Es gibt 4 Spielstärken mit unterschiedlichen Ausgangspositionen und Möglichkeiten:
Mit der Verfolgung unterschiedlicher Wirtschaftsstrategien sollen die Schüler die verschiedenen ökologischen, ökonomischen und sozialen Zusammenhänge des Lebens in den wechselfeuchten Tropen erkennen.
HGE/HGH
Programm mit Eingabe von "HGE" starten.
HG als Abkürzung für Hunger
E steht für EGA (Farbbildschirm)
Neben dieser Startmöglichkeit vom Betriebssystem DOS kann das Programm natürlich auch aus einer Menüoberfläche (z.B. ALM oder WINDOWS) mit der Return-Taste gestartet werden.
SHIFT+F1
1. An den meisten Stellen des Programms kann mit den Tasten Shift+F1 das Programm unterbrochen werden.
2. Ich gebe mit der Tastatur den Buchstaben N ein und verneine die Frage, ob ich weiterspielen will.
3. Mit zweimaligem Betätigen der Leertaste steige ich aus dem Programm aus.
Mit der Tastatur (Leertaste, Buchstaben, Zahlen) werden die verschiedenen Operationen ausgeführt. Eine Maus-bedienung ist in den Versionen ab 1994 vorgesehen.
INFORMATIONEN
Nach dreimaliger Betätigung der Leertaste erhalte ich die Möglichkeit, Informationen zu folgenden Themen abzurufen:
Dazu gebe ich mit der Tastatur den gewünschten Buchstaben ein und bestätige mit der "Return" - Taste. Dabei erhalte ich zum gewählten Punkt Informationen am Bildschirm und beantworte die folgenden Fragen, indem ich mit dem Cursor die Antwort a, b oder c auswähle und mit der "Return" - Taste bestätige. Am linken unteren Bildschirm erscheint die Lösung.
1. Spielstar
t
SPIELSTART
Nachdem ich die allgemeine Information durchgelesen habe, starte ich die Simulation mit der Eingabe des Buchstabens S.
2. Spielstärke wählen
SPIELSTÄRKE
Ich lese den Punkt Spielablauf durch, betätige zweimal die Leertaste und wähle die Spielstärke 1, indem ich mit der Tastatur die Zahl 1 eingebe.
3. Allgemeine Entscheidungen durchführen
ALLGEMEINE ENTSCHEIDUNGEN
Zuerst führe ich die allgemeinen Entscheidungen aus. Dazu gebe ich mit der Tastatur den Buchstaben A ein. Die möglichen vier Entscheidungen wirken sich auf meine Finanzen aus.
Folgende allgemeinen Entscheidungen stehen zur Verfügung:
(1) Rinderkauf: Bei der Eingabe der Zahl 1 stellt der Computer die Frage, wieviele Rinder ich kaufen will. Ich gebe mit der Tastatur die gewünschte Zahl ein und schließe den Schritt mit der "Return" - Taste ab.
(2) Rinder verkaufen: entspricht Punkt a)
(3) Geräte verkaufen: der gewünschte Kaufwert für Geräte wird mit der Tastatur eingegeben.
(4) Kinder in die Schule schicken: die Anzahl der Kinder, die in die Schule geschickt werden sollen, wird mit der Tastatur eingegeben.
4. Feldspezifische Entscheidungen durchführen
Als nächsten Schritt führe ich meine Feldarbeiten durch, dazu gebe ich den Buchstaben F ein.
a) Mit dem Cursor bewegt man sich auf die gewünschte Parzelle.
FELDSPEZIFISCHE
ENTSCHEIDUNGEN
b) Mit der Eingabe der Zahl 1 bis 6 setze man auf der gewählten Parzelle die gewünschten Aktivitäten. Dabei sollte man auf die Kosten und den Verbrauch von Arbeitskraft achten. Die Änderungen scheinen am Bildschirm auf.
(1) Wald: Aufforsten der Parzelle
(2) Weide: Parzelle roden und Weide anlegen
(3) Hirse: Hirse anpflanzen
(4) Gemüse: Gemüse anpflanzen
(5) Terrasse anlegen: Parzelle terrassieren, Boden wird vor Abtragung geschützt und der Ertrag steigt.
(6) Wasserloch graben: Wasserstelle anlegen, wichtig für häufige Dürreperioden
Während der einzelnen Schritte der Feldarbeit zeigt mir der Bildschirm die Änderungen auf.
Eine Änderung der getroffenen Entscheidungen ist nicht möglich.
5. Ernte / Simulationslauf
Nach dem Abschluß der allgemeinen Entscheidungen und der Feldarbeiten ernte ich das Feld ab und schließe somit die Arbeit eines Jahres ab. Dazu gebe ich mit der Tastatur den Buchstaben E ein. Ich erhalte die Ergebnisse meiner
ERNTE
Arbeit dieses Jahres am Bildschirm dargestellt.
Änderungen der zur Verfügung stehenden Arbeitsleistung, des Kapitals und der Rinderzahl sowie geänderte Umweltbedingungen wie Bodenabtragung, Dürre oder Starkregen bilden den Rahmen für die folgenden Jahre.
6. Weitere Jahre
WEITERE JAHRE
Ich wiederhole die Punkte 3 bis 5.
7. Ende der Simulation
ENDE DER SIMULATION
Nach einigen Jahren wird meine Familie gezwungen, wegen der schwierigen Lebensumstände meine Felder aufzugeben und abzuwandern. Das Programm fragt mich, ob ich einen weiteren Simulationsversuch unternehmen will und ob ich eine andere Spielstärke wählen will.
4. Klasse (8. Schulstufe): "Die dritte Welt": Hohes Bevölkerungswachstum, unzureichende Ernährung, geringer Bildungsstandard, starke soziale Unterschiede, geringe Wirtschaftskraft.
5. Klasse (9. Schulstufe): "Auseinandersetzung des Menschen mit seiner natürlichen und sozialen Umwelt."
Die schwierigen Lebensbedingungen der Beispielsfamilie des Programmes "Hunger in Afrika" resultieren aus:
Die Erkenntnis des Schülers, daß längerfristiges Überleben unter diesen Bedingungen kaum möglich ist, bietet einen Anlaß, das Thema "Landflucht" zu behandeln.
Wegen des Umfanges der Lehr- und Lerninhalte müssen mehrere Unterrichtseinheiten eingeplant werden. Der Lehrer unterteilt situationsbezogen die Unterrichtszeit nach dem folgenden Stundenablauf.
1. Diskussion der Strategien
Die Strategie "Einheimische Produktion"
Als Unterrichtseinstieg gibt der Lehrer allgemeine Hinweise zur Strategie "Einheimische Produktion", als Unterstützung erhalten die SchülerInnen ein Arbeitsblatt.
Der Lehrer gibt den Schülern Hinweise zur Strategie. Die Schüler sollen achten, daß
Die Strategie "Cash crops"
Anschließend erläutert der Lehrer allgemeine Hinweise zur Strategie "cash crops", als Unterstützung erhalten die Schüler ein Arbeitsblatt. Der Lehrer gibt den Schülern Hinweise zur Strategie. Die Schüler sollen achten, daß
2. Gruppeneinteilung
Der Lehrer teilt die Schüler in Arbeitsgruppen und weist die jeweilige Strategie zu.
3. Beantwortung der Arbeitsaufgaben, Arbeit am Computer
Die Schüler arbeiten in Gruppen an den Geräten, machen durch Simulationsläufe ihre Erfahrungen und beantworten anschließend die jeweiligen Fragen des Arbeitsblattes.
4. Vorstellen der Ergebnisse
Anhand der ausgefüllten Arbeitsblätter werden die Erfahrungen ausgetauscht. Zwei Gruppen stellen die Ergebnisse der beiden Strategien vor, die anderen Gruppen bringen nur gravierend abweichende Ergebnisse vor. Wiederholungen sollen damit verhindert werden.
Weiters werden die tabellarischen und graphischen Protokolle (am Schluß des Programms) besprochen.
Der Lehrer regt eine Diskussion über die Ausstattung der Länder der sogenannten "Dritten Welt" mit Kapital, Bevölkerung, die Vorteile verschiedener Anbaumethoden, die Abwanderung in die Städte der "Dritten Welt" und nicht zuletzt über die im Vergleich zu den humiden Mittelbreiten doch schwerwiegenderen Umwelteinflüsse in den Randtropen an. Der Lehrer weist auch auf die Ungerechtigkeiten der Weltwirtschaftsordnung hin, treffen doch auch die ungleiche Verteilung des Kapitals, die schlechte Bezahlung von cash - crops im Vergleich zu Geräten der industriellen Produktion und die Abhängigkeiten auch die Bauernfamilie unserer Simulation.
5. Evaluation des Computereinsatzes
Als Abschluß der beiden Unterrichtseinheiten evaluieren der Lehrer und die Schüler den Einsatz der Simulation. So sollen unter anderem die Schüler die folgenden Fragen beantworten:
Wieviele Jahre hat die Familie im besten Fall überlebt?
Auf welche Umwelteinflüsse muß der Bauer bei Hirseanbau und Weidewirtschaft achten?
Welche Auswirkungen hat die Familiengröße?
Was bringt der Kauf von Werkzeugen?
Durch welche Faktoren wird die Bodenerosion ausgelöst?
Wie beeinträchtigt die Bodenerosion die Wirtschaftsweise?
Was kann der Bauer gegen die Bodenerosion unternehmen?
Welche Auswirkungen hat die Dürre?
Was kann der Bauer gegen die Vertrocknung seiner Felder und das Verenden der Tiere unternehmen?
Wie wirkt sich schulische Bildung aus?
Wie wirken sich Rodungen aus?
Wieviele Jahre überlebt die Familie im besten Fall?
Auf welche Umwelteinflüsse muß der Bauer bei Gemüseanbau achten?
Welche Auswirkungen hat die Familiengröße?
Was bringt der Kauf von Werkzeugen?
Durch welche Faktoren wird die Bodenerosion ausgelöst?
Wie beeinträchtigt die Bodenerosion die Wirtschaftsweise?
Was kann der Bauer gegen die Bodenerosion unternehmen?
Welche Auswirkungen hat die Dürre?
Was kann der Bauer gegen die Vertrocknung seiner Felder und das Verenden der Tiere unternehmen?
Wie wirkt sich schulische Bildung aus?
Wie wirken sich Rodungen aus?
Das Programm wird über einen Batch-Befehl (HGE,HGH) gestartet.
Dabei wird ein Programm, das den Druck eines Bildschirmes mittels der Taste "Print Screen" zuläßt, geladen. Dieses Druckprogramm wird am Ende nicht aus dem Hauptspeicher entfernt. Bei mehrmaligem Programmstart wird das Druckprogramm mehrmals geladen. - Wenn Sie keinen speziellen Wunsch nach einem Ausdruck haben, setzten Sie in der Batch-Datei das Wörtchen REM vor die Druckdatei, und diese Zeile wird ignoriert.
Bei den Programmversionen von April bis Oktober 1993 wird eine temporäre Datei namens R-STORE.DAT im aktuellen Verzeichnis angelegt. Bei einer Installation auf einem Computernetzwerk mit eingeschränktem Create-Write-Delete-Recht führt dies zu Schwierigkeiten. In den Versionen ab 1994 soll diese Datei auf ein gewünschtes Laufwerk umgelenkt werden können.
Ansonsten läßt sich dieses Programm problemlos auf eine Festplatte oder einen Fileserver installieren/kopieren.
Ab 1994 trägt das Programm den Namen "Landwirtschaft im Sudan". Es kann mit der Maus bedient werden und läuft auf VGA-Graphik-Standard. Weiters sind die Datensätze, die dem Simulationsmodell zugrunde liegen, veränderbar.
Johann Engleitner, 1992, Hunger in Nordafrika.- In: GW und Informatik I.- Wien, (= Informationstechnische Grundbildung in der allgemeinen Pflichtschule, Nr. 26), S 35.
Jutta Reichwein & Jutta Rötzel, 1990, Einsatz der Computersimulation "Hunger in Nordafrika" in einer Klasse 7.- In: Geographie und ihre Didaktik, Jg. 18 H.4, S 198 - 208.
Helmut Schrettenbrunner, 1989, Hunger in Nordafrika.- In: Helmut Schrettenbrunner (Hrsg.), Software für den Geographieunterricht, - Lüneburg, (= Geographiedidaktische Forschungen, Bd. 18), S 41 - 54.
Helmut Schrettenbrunner, 1992, The development and evaluation
of a Geography Computer Simulation.- In: Helmut Schrettenbrunner
& J. van Westrhenen (Eds.), Empirical Research and Geography
Teaching.- Utrecht, Amsterdam, (= Nederlandse Geografische Studies
142),
S. 19 - 42.
Sven Walter & Ursula Stelz, 1991, Computersimulation in Klasse
13.- In: Geo-Computer
H. 13/14, S 2 - 13.
HGD, Hochschulverband für Geographie und ihre Didaktik,
Universität Erlangen-Nürnberg
Regensburgerstr. 160
D-90478 Nürnberg 3
Tel: 0911-5302/523 od. 524 od. 587
Fax: 0911-4010212
Vorwahl von Österreich: 06
Preis (1994):
150 DM ... 1 - 10 Arbeitsplätze
200 DM ... 11 - 20 Arbeitsplätze
250 DM ... > 20 Arbeitsplätze
Rückmeldungen zu den Didaktischen Materialien erbeten an:
Projektgruppe GEOINFORMATIK am Kollegium Petrinum
z.Hd. Alfons Koller
Petrinumstr. 12, A-4040 Linz, Österreich
Fax: (int)0043/(nat)0 - 732 - 236581 / 23
Tel: (int)0043/(nat)0 - 732 - 236581 / 57 od. 14