Ecopolicy – das kybernetische Strategiespiel
 
Lizenz I Voraussetzungen I Installation I Bedienung I Inhalte I Schuleinsatz I Bezugsquelle I Nähere Infos

Frederic Vester. 2000. Ecopolicy, das kybernetische Strategiespiel, Version 2.0. München und Braunschweig. Studiengruppe Biologie und Umwelt - Frederic Vester GmbH und Georg-Westermann-Verlag. CD-Rom. ISBN: 9-78143-640050.

Lizenz:
  • Einzellizenz: EUR 36,--
  • Netzwerkversion: EUR 133,--

Voraussetzungen:
  • multimediafähiger PC, ab Pentium 166 MHz (433 MHz empfohlen
  • 4-fach CD-Rom, 16 MB Ram, 20 MB freier Festplattenspeicher
  • VGA-Graphikkarte, 16 bit Farbtiefe, 1024 x 768 oder 800 x 600 Bildschirmpunkte
  • Soundkarte, Lautsprecher oder Kopfhörer
  • MS Windows 95/98/NT/2000/ME/XP

Installation:

Nach dem Einlegen der CD-Rom startet die Installation entweder automatisch (falls die Autostart-Funktion aktiviert ist) oder mittels der Datei START.EXE. Dabei werden die Hilfsprogramme Quicktime für Windows und Borland Database Engine installiert sowie die Programmgruppe ECOPOLICY mit dem Liesmich-Icon und dem Ecopolicy-Icon angelegt, über das später das Programm gestartet werden kann. Auf der Festplatte wird das Verzeichnis \ECO2 (oder ein anderes Ihrer Wahl) angelegt, in dem unter anderem die Bestenliste (High-score) und die eigenen Spielvarianten abgespeichert werden. Von dort aus ist auch der direkte Programmstart mittels ECO.EXE möglich.

Bedienung:

Die Bedienung des Programmes folgt den Hinweisen am Bildschirm und geschieht ausschließlich mit der Maus. Durch die exakten Anweisungen wird man sicher geführt. Ein vorzeitiges Beenden der Simulation während eines Durchganges ist leider nicht möglich.

Inhalte:

Ecopolicy ist eine Simulation, welche Zusammenhänge vermitteln soll. Aus dem gesellschaftlich-wirtschaftlichen Leben eines Landes werden acht Bereiche herausgegegriffen:

  • Politik
  • Sanierung
  • Produktion
  • Umweltbelastung
  • Bevölkerung
  • Vermehrungsrate
  • Lebensqualität
  • Aufklärung

Diese beeinflussen einander wechselseitig; ihre Eigenschaften und Zusammenhänge sind – gemäß dem Modell einer white box – in Linien- und Flussdiagrammen dargestellt. Auf diese Weise können die Benutzer nachvollziehen, wie Wirkungen in unserer Umwelt übertragen werden, kurzzeitig ausbleiben, zeitverzögert wirken oder auf sich selbst zurückwirken können. Was immer auch passiert, die Schüler müssen Entscheidungen treffen, Wechselwirkungen beobachten und versuchen ihr Handeln zu analysieren. Sie erfahren dabei den Effekt von erfolgreichen Investition und Fehlentscheidung, von Spätfolgen und Zeitverzögerung und müssen akzeptieren, dass abgelaufene Prozesse nicht mehr rückgängig gemacht werden können.


Drei verschiedene Ausgangssituationen, sogenannte „Länder“, stehen zur Verfügung:

  • Kybernetien: ein fiktives Land mit der einfachsten Ausgangssituation (Standardspiel)
  • Kybinnien, ein Schwellenland
  • Kyborien, ein Entwicklungsland

Die Schüler übernehmen für zwölf Jahre die Rolle eines Regenten ein. Sie müssen Aktionspunkte setzen und damit in bestimmte Bereiche investieren. Anschließend können sie verschiedene Wechselwirkungen zwischen diesen Bereichen beobachten und erhalten abhängig vom erreichten neuen Stand wiederum Aktionspunkte, die in der nächsten Simulationsrunde („Regierungjahr“) investiert werden sollen.


In jedem Bereich gibt eine Punktebewertung den aktuellen Status an. Dieser kann im „grünen Bereich“ (Idealzustand), mittelmäßig oder in einem kritischen Bereich liegen. Durch Aktionspunkte wird die Punktezahl direkt beeinflusst, ebenso durch Wechselwirkungen aus anderen Bereichen erhöht oder erniedrigt. Diagramme und Erklärungen sorgen für Transparenz. Natürlich bleibt immer auch ein Diskussionsspielraum; dies ist ja auch Ziel des Einsatzes der Software, Bewertungen bewusst zu machen, Gründe für Wechselwirkungen zu finden und daraus Folgen für die nächsten Simulationsrunden abzuleiten.


Je nach Ausgangslage und Grundeinstellung können auch unvorhergesehene Ereignisse auftreten. Am Ende der Regierungszeit wird in einer abschließenden Bilanz ein Resümee über die geleistete Arbeit gezogen.


Schuleinsatz:

Dieses Softwareprodukt eignet sich sehr gut für die Gruppen- oder Partnerarbeit am PC. Das Programm legt vor allem großen Wert auf ganzheitliches und vernetztes (kybernetisches) Denken. Die Schüler sollen Situationen erfassen, Zusammenhänge erkennen und begründen, Thesen für die Zukunft entwickeln und überprüfen.


Diese Simulation soll auch mehrmals durchgeführt werden, sodass Trainingseffekte auftreten und verschiedene Möglichkeiten erprobt werden können. Die Ableitung von Aktionsempfehlungen, die kritische Reflexion der eigenen Handlungen, die Erkenntnis über die Art der Zusammenhänge (Schwellwerte, Rückkopplung, positive/negative Verstärkung) und ihre Verbalisierung sind am Ende der Unterrichtssequenz auf jeden Fall nötig und sinnvoll.
Prinzipiell wäre auch ein zentraler Einsatz im Klassenplenum möglich. Dann steht allerdings die gemeinsame Diskussion und die Entscheidungsfindung im Vordergrund, wie es bei der zugrunde liegenden Version des Brettspieles der Fall ist.


Als Klassen sind die 4.Klasse HS/AHS (8.Schulstufe) sowie die 5. und 8.Klasse AHS (9. und 12. Schulstufe) denkbar, in denen gesellschaftliche und entwicklungspolitische Zusammenhänge im Lehrplan zu finden sind.


Für Spezialisten
Wenn Spieler in allen drei Ausgangssituationen mehr als 80 Punkte erreichen, werden sie in den Club der Kybernetischen Denker aufgenommen. Sie haben dann die Möglichkeit für alle Lebensbereiche neue Ausgangswerte einzugeben und die Tabellenfunktionen nach eigenen Vorstellungen zu verändern und abzuspeichern


Bezugsquelle:

Studiengruppe für Biologie und Umwelt Frederic Vester GmbH
Nussbaumstrasse 14, D - 80336 München
Telefon: 0049/89/535010, Telefax: 0049/89/5328004
E-Mail: INFO@FREDERIC-VESTER.DE,
Web: http://www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy/
oder
Georg-Westermann-Verlag - HTTP://WWW.WESTERMANN.DE/KATALOG/DETAIL.CGI?BESTELLNR=364005
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Nähere Infos:

http://www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy/
HTTP://GW.EDUHI.AT/PROGRAMM/ECO/ECO.HTM



 

Datum: 03.11.2003
Autor: Zentrum für innovative Pädagogik, Elke Wöß und Alfons Koller